小説には話の筋となるプロットが存在します。思いつくままに話を構築していく方法もありますが、出来上がった話にも要約となるあらすじが生まれることになります。物語の骨格となるプロットから作り始めることで、バランスの良い矛盾の無いストーリーを構築できます。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 設定 | 物語の舞台、時代背景、世界観 |
| 登場人物 | 主人公、敵対者、サポート役 |
| 葛藤 | 主人公が乗り越える問題 直面する障害や争い |
| 転機 | 話が変化する場面 トーンやテンポが変わるイベント |
| テーマ | 物語が伝えるメッセージや意味 |
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 気力 | 物事への積極的姿勢 成功体験を積み上げたり 執念が芽生えることで増加する |
| 能力 | 処理速度や効率の良さ 意識的な訓練や目標のある鍛錬で 成長が描かれる |
| 体力 | 困難への耐久性や粘り強さ 低い状態のままで急激な増加の要因として 精神力の影響として描かれることも |
| 交渉力 | 世界とのバランスを取る力 情報収集の結果としてか 天賦の才として描かれる |
| 弱点 | 致命的に不足している欠点 別の才能で補うか 完全に克服して長所にまで高める |
| 戦略 | 思考による分析と論理力 過去の経験から学びを得る 状況からヒントを見つけ出す |
| 項目 | 内容 | 例 |
|---|---|---|
| 初期値 | 状態が変化するものの項目と初めの状態 | 健康:良好 交流:良好 経験:未熟 道具:一流品 |
| イベント | 状態が変化する事件と影響 | 失望:健康、交流 逆境:道具 孤立:経験 |
| 登場時期 | 状態が変化してから登場するもの | 低品質品:逆境 悪意:失望 |
| 結末 | 物語が終わる時の状態 | 経験:成熟 道具:手に馴染んだ品 |